Preskočiť na obsah Preskočiť na pätu (NCP VaT)
VEDA NA DOSAH – váš zdroj informácií o slovenskej vede

Porucha v dôsledku hrania digitálnych hier je na vzostupe. Prispela k tomu aj pandémia

VEDA NA DOSAH

U postihnutých sa môžu rozvinúť patologické prejavy, ako sú depresie, úzkosti alebo iné závažné problémy.

Chlapec so slúchadlami hrá počítačovú hru

Ilustračný obrázok. Zdroj: iStockphoto.com

Závislosť od hrania počítačových či internetových hier, ktorá je klasifikovaná ako porucha v dôsledku hrania digitálnych hier, je na vzostupe. Prispela k tomu aj pandémia. Ide o behaviorálnu poruchu, ktorá v mozgu spôsobuje podobné zmeny ako závislosť od návykových látok.

„Predtým touto poruchou trpelo okolo päť percent populácie, teraz je to viac než osem percent.“
Ivan Ropovik, národný inštitút SYRI

Svetová zdravotnícka organizácia (WHO) zaradila v roku 2018 poruchu v dôsledku hrania digitálnych hier na zoznam duševných chorôb. Podľa WHO je závislosť od digitálnych hier či videohier charakterizovaná „zhoršenou kontrolou nad hraním, rastúcim uprednostňovaním hrania pred inými činnosťami do takej miery, že hranie má prednosť pred inými záujmami a každodennými činnosťami, a pokračovaním alebo stupňovaním hrania napriek výskytu negatívnych dôsledkov“.

Porucha úzko súvisí s takzvaným netolizmom, závislosťou od virtuálnych drog. Ide o nutkavú potrebu pripojiť sa na internet a jeho chorobného používania, či už v podobe hrania počítačových hier, sledovania sociálnych sietí, pornografie, četovania, alebo využívania ďalších internetových služieb. Postihnutým spôsobuje psychické, sociálne a pracovné ťažkosti.

Potrebná je prevencia

Ako informuje Národný inštitút pre výskum socioekonomických dosahov ochorení a systémových rizík (SYRI) v prvej, doteraz najrozsiahlejšej a najkomplexnejšej štúdii svojho druhu, podľa rôznych štúdií sa významne zvýšila prevalencia poruchy v rokoch 2020 až 2021, teda v súvislosti s pandémiou.

„Predtým touto poruchou trpelo okolo päť percent populácie, teraz je to viac než osem percent. Intenzita tohto problému tak v čase pravdepodobne porastie. Musíme sa preto snažiť tejto poruche lepšie porozumieť a správne zacieliť preventívne programy,“ uviedol Ropovik z národného inštitútu SYRI.

Čo je SYRI?

Národný inštitút pre výskum socioekonomických dosahov ochorení a systémových rizík má posilniť vzájomné väzby a vedeckú spoluprácu Masarykovej univerzity, Univerzity Karlovej a jednotlivých ústavov Akadémie vied ČR. Pod jednou strechou združuje 150 vedcov z týchto inštitúcií. Národný inštitút získava dáta o sociálnych procesoch v krízových a rizikových situáciách, ako je napríklad pandémia, a na ich základe potom formuluje odporúčania, ako možno problémy riešiť.

Analyzovali stovky odborných textov

Vedci vo svojej štúdii podrobne analyzovali výsledky takmer 500 odborných textov, aby identifikovali najvýznamnejšie rizikové faktory patologického hrania. Následne zbierali dáta od viac než 1 300 hráčov v Severnej Amerike a Európe s cieľom sledovať, ako sa porucha v dôsledku hrania digitálnych hier vyvíja na rôznych úrovniach rizikových faktorov a v rôznych skupinách hráčov.

U postihnutých sa môžu rozvinúť patologické prejavy, ako sú depresie, úzkosti alebo rôzne závažnejšie problémy v sociálnej a pracovnej oblasti.

Porucha podporuje rozvoj úzkostných stavov

Porucha v dôsledku hrania digitálnych hier zatiaľ nie je odborne do detailu zmapovaná, takže vedcom zatiaľ nie sú jasné všetky súvislosti. Potvrdili však, že existuje jasná spojitosť medzi poruchami závislosti od internetu a závislosti od médií. „Podobne dôležitý pre rozvoj poruchy v dôsledku hrania digitálnych hier je únikový motív a vieme, že porucha rozvíja úzkostné stavy,“ uviedol Ropovik, ktorý sa téme dlhodobo venuje.

„Pozoruhodné je, že pri rozvoji patologického hrania sme medzi jednotlivými hráčmi nepozorovali žiadne rozdiely z hľadiska pohlavia, veku alebo hracieho času,“ uviedol Ropovik. Vedci sledovali účastníkov štúdie v niekoľkých časových úsekoch.

Je to ťažké predvídať

Z výsledkov oboch štúdií vyplynulo, že predvídať, u koho a ako sa porucha vyvinie, je oveľa ťažšie, než identifikovať v populácii hráčov, u ktorých sa patologické hranie v súčasnosti prejavuje. Zároveň u hráčov, ktorí hraniu digitálnych hier prepadli najviac, sa ich vzťah k hraniu a príznaky v čase nemenili. „Naznačuje to časovú stabilitu vysokých úrovní príznakov,“ dodal Ropovik.

Zdroj: SYRI (1, 2), ČT24, WHO, ESET

(zh)

CENTRUM VEDECKO-TECHNICKÝCH INFORMÁCIÍ SR Ministerstvo školstva, výskumu, vývoja a mládeže Slovenskej republiky