Ing. Marcel Kvassay je výskumným pracovníkom Ústavu informatiky Slovenskej akadémie vied a externým doktorandom Fakulty informatiky a informačných technológií STU v Bratislave, v odbore Aplikovaná informatika. V rokoch 1986 – 1991 študoval na Elektrotechnickej fakulte STU v Bratislave, odbor Rádioelektronika.
Pracoval na viacerých pozíciách – ako programátor, softvérový inžinier, softvérový metodik a manažér pre zlepšovanie softvérových procesov. Od roku 2009 pôsobí v Ústave informatiky SAV v Bratislave, v skupine pre inteligentné a znalostne orientované technológie. V rámci výskumných projektov ústavu pracoval na témach ako je kauzálna analýza, sémantické metódy a vyhľadávanie, multiagentové systémy a simulácie ľudského správania. Hlavnou oblasťou jeho výskumu je v súčasnosti kauzálna analýza simulačných modelov ľudského správania.
M. BARTOŠOVIČOVÁ: Odkedy sa zaoberáte aplikovanou informatikou a čo vás na nej najviac baví?
M. KVASSAY: S počítačmi a programovaním som v kontakte už od strednej školy. Pokúšal som sa vtedy simulovať na počítači jednoduché elektrické obvody, lebo v učebnici fyziky som nerozumel popisu ich chovania. Počítače mi pomohli tieto nejasnosti zvládnuť a odvtedy k nim chovám veľký rešpekt. Priťahujú ma hlavne ako účinný nástroj na skúmanie nových zložitých problémov a oblastí. Za najzaujímavejšie považujem otázky týkajúce sa ľudskej inteligencie a vedomia, a tiež pokusy o ich „strojovú“ reprodukciu v podobe umelej inteligencie. Hoci to majú v „popise práce“ predovšetkým odborníci na umelú inteligenciu, informatika s ňou úzko súvisí a v mnohom sa jej metódami a prístupmi inšpiruje. Hranica medzi umelou inteligenciou a informatikou sa totiž neustále posúva a mnohé techniky pôvodne vyvinuté v rámci umelej inteligencie sú dnes už legitímnou súčasťou informatiky.
M. B.: V Ústave informatiky SAV pôsobíte v skupine pre inteligentné a znalostne orientované technológie. Čo si pod tým máme predstaviť?
M. KVASSAY: Je to práve hraničná oblasť medzi informatikou, umelou inteligenciou a ďalšími oblasťami, kde sa rôzne „inteligentné“ metódy a postupy, ktoré majú často korene v umelej inteligencii, používajú na riešenie problémov v iných oblastiach. Patrí sem napríklad strojové učenie, ale aj rôzne metódy logického, znalostne orientovaného a pravdepodobnostného odvodzovania. Pokúsim sa to priblížiť na rozpoznávaní pomenovaných entít (anglicky „named entity recognition – NER“), čo je jedna z čiastkových úloh pri extrakcii informácií z neštruktúrovaných textov, s akými sa bežne stretávame v novinách alebo na internete. Povedzme, že náš vyhľadávač entít narazí na tieto dve vety: „Žiaci našej školy navštívili rodný dom Jána Bottu,“ a „Naša škola leží na ulici Jána Bottu.“ Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, – a mnohé jednoduché algoritmy to tak aj vyhodnotia – že v oboch vetách sa hovorí o Jánovi Bottovi. No v druhej vete je hľadanou entitou v skutočnosti „ulica Jána Bottu“ a nie Ján Botto ako osoba. Hovoríme teda o tvorbe algoritmov, ktoré sú dosť inteligentné, aby sa podobných chýb vyvarovali.
M. B.: Počítačové hry sa zväčša spájajú so záľubami, oddychom a podľa mnohých (hlavne rodičov žiakov a študentov) je to len strata času. Vy však v práci pomáhate vytvárať hry, ktoré nie sú určené na zábavu. Môžete nás s nimi aspoň stručne oboznámiť?
M. KVASSAY: Ide o oblasť takzvaných „vážnych“ hier (anglicky „serious game“), kde sa herné technológie využívajú spravidla na osvojenie si nových poznatkov a zručností v rôznych oblastiach, no do úvahy prichádza aj ich terapeutické, prognostické či iné výskumné využitie. V našom ústave sme v rámci medzinárodného výskumného projektu EUSAS pomáhali tvoriť virtuálne výcvikové prostredie pre príslušníkov bezpečnostných síl. Na prvý pohľad to teda vyzeralo ako bežná bojová hra alebo „strieľačka“, no v skutočnosti išlo o nácvik správnej taktiky v situáciách, ktoré by boli príliš nebezpečné alebo príliš finančne náročné pri reálnom nácviku v nejakom fyzicky existujúcom výcvikovom zariadení.
M. B.: Poznáte počítačové hry, ktoré sú vhodné pre žiakov a študentov? A naopak, ktorým by sa mali radšej vyhnúť?
M. KVASSAY: Ako mnoho informatikov, aj ja po celodennej práci s počítačom preferujem relax bez neho, a tak sa ku klasickým počítačovým hrám dostávam len príležitostne. Za dôležité však považujem, aby hra mala silný pozitívny a konštruktívny aspekt. V tomto smere ma zaujal napríklad Minecraft. Ďalšou možnosťou sú vzdelávacie hry. Napríklad v hre Lightbot (https://lightbot.com/flash.html) majú hráči jednoduchými vizuálnymi symbolmi poslať robota po zadanej „prekážkovej“ dráhe tak, aby ju prešiel až do konca, a pritom po ceste „rozsvietil“ všetky určené políčka. Je to veľmi zábavná výzva, no zároveň sa hráči učia aj algoritmicky myslieť, čiže je tam aj silný vzdelávací aspekt, a to pre všetky vekové kategórie. Hráči pritom nemusia ovládať žiadny programovací jazyk.
M. B.: Ďakujem za rozhovor.
Rozhovor pripravila a uverejnila: Marta Bartošovičová, NCP VaT pri CVTI SR
Výskumný pracovník Ústavu informatiky SAV Ing. Marcel Kvassay bude hovoriť o počítačových hrách v Bratislavskej vedeckej cukrárni dňa 20. 6. 2017 o 9.00 hod. v Centre vedecko-technických informácií SR (CVTI SR) v Bratislave, Lamačská cesta 8/A.