Preskočiť na obsah Preskočiť na pätu (NCP VaT)
VEDA NA DOSAH – váš zdroj informácií o slovenskej vede

Herné avatary môžu slúžiť ako zrkadlo duševného zdravia hráčov

VEDA NA DOSAH

Niektorí hráči si vlastnosťami postavy kompenzujú tie, ktoré by chceli mať v bežnom živote.

Tínedžerka si nasadzuje slúchadlá s mikrofónom pri hraní hry. Zdroj: iStockphoto.com

Tínedžerka si pri hraní hry dáva slúchadlá s mikrofónom. Zdroj: iStockphoto.com

Počítačové hry sa stali výrazným fenoménom modernej spoločnosti. Nielenže ponúkajú zábavu a odreagovanie od reálneho života, predstavujú aj miesto na rozvoj zručností či sociálnej interakcie. Hráči sa môžu vo virtuálnom svete prejavovať prostredníctvom digitálnych postáv alebo avatarov, do ktorých môžu projektovať vlastné pocity, myšlienky či osobnostné charakteristiky. Skúmanie herného sveta môže slúžiť ako bližší pohľad na problémy a ťažkosti, s akými sa v oblasti duševného zdravia hráči stretávajú v skutočnom živote.

Aké je riziko depresie?

Člen Inštitútu výskumu detí, mládeže a rodiny (INPSY) Lukas Blinka spolu s kolegami a kolegyňami z univerzít z Austrálie, Gibraltáru a Grécka skúmali v súvislosti s rizikom depresie prepojenie hráča s jeho avatarom.

Na analýzu využili metódu strojového učenia. Používa sa pri nej technológia, ktorá funguje na základe umelej inteligencie a umožňuje rozpoznávať vzory v dátach či predpovedať budúcu situáciu. Táto metóda umožnila u hráča rozpoznať aktuálne prítomné riziká depresie a predikovať, či im bude čeliť aj o pol roka.

Autori a autorky zohľadnili vek účastníka, roky herných skúseností, úroveň identifikácie s avatarom (do akej miery hráč vníma svojho avatara ako reprezentáciu seba samého), ponorenie do herného sveta (potreby avatara odrážajú reálne potreby hráča, napríklad sociálnej interakcie) a mieru idealizácie či kompenzácie (hráč vytvára avatara s vlastnosťami, ktoré mu v reálnom živote chýbajú a ktoré by chcel mať).

Tínedžer hra videohru na počítači. Zdroj: iStockphoto.com

Tínedžer hrá na počítači videohru. Zdroj: iStockphoto.com

Idealizácia chýbajúcich vlastností

Podľa výsledkov tejto štúdie sa idealizácia avatara a kompenzácia hráčových vlastností javia ako najvýznamnejšie faktory, ktoré môžu predpovedať riziká depresie. Niektorí hráči totiž vytvárajú svoje idealizované avatary v rámci stratégie zvládania chýbajúcich vlastností, ktoré by chceli mať v bežnom živote. Je teda možné, že väčší rozdiel (disproporcia) medzi skutočným hráčom a jeho ideálnou postavou v hernom prostredí u neho reflektuje riziko depresie a nižšej psychickej pohody, ktorá sa odráža aj do budúcnosti.

Z výskumu je zrejmé, že analyzovanie vzťahu medzi hráčom a jeho avatarom poskytuje cenné informácie o duševnom zdraví a môže pomôcť rozpoznať riziká depresie. Rozmanitosť virtuálneho sveta a rôznorodosť príznakov depresie podporujú výskumný tím v ďalšom bádaní.

Virtuálne prostredie nám vďaka svojej rozšírenosti a obľube môže sprostredkovať pohľad na reálne zážitky jeho používateľov. Výsledky potom môžu prispieť k včasnému rozpoznaniu stavu duševného zdravia a navrhnutiu prevencie problémov v tejto oblasti.

Zdroj: MUNI

 

(JM)

CENTRUM VEDECKO-TECHNICKÝCH INFORMÁCIÍ SR Ministerstvo školstva, výskumu, vývoja a mládeže Slovenskej republiky