Sú počítačové hry len stratou času?


Sú počítačové hry len stratou času?

Popri hrách určených na zábavu existuje rozsiahla oblasť takzvaných „vážnych hier" (anglicky „serious game"), kde sa herné technológie využívajú spravidla na osvojenie si nových poznatkov a zručností v rôznych oblastiach. Môžu sa však použiť aj na terapeutické, prognostické, výskumné či iné „vážne“ účely.

Ako vnímame prácu a zábavu na počítači? Na prvý pohľad sú to rozdielne činnosti. Keď na počítači pracujeme, tak ho zvyčajne používame na nejaké zložité výpočty, ktoré by príliš dlho trvali na papieri. Takiež napríklad vo firmách môžeme komunikovať vzdialene alebo spolupracovať ako tímy. Počítače používame aj na vyhľadávanie a uchovávanie veľkého množstva dát a informácií atď. Keď hovoríme o zábave na počítači, tak myslíme tým počítačové hry, pozeranie filmov alebo čítanie beletrie a podobne. Pod pojmom „počítačové hry" si vybavíme hlavne takzvané „strieľačky", ktorých výchovná či iná vzdelávacia hodnota je spravidla viac ako otázna.

Počítačová hra predstavuje určitý simulovaný svet

Hranica medzi „vážnou hrou“ a počítačovou hrou ako zábavou nie je veľká ani ostrá, a podobne ani hranica medzi vážnou hrou a neherným využitím počítača. Rozdiel možno demonštrovať na simulácii. Existujú simulátory, napríklad letecké, ktoré sú fyzicky realistické. Je to neherné používanie PC, keďže piloti ich používajú na nácvik. Bežní používatelia ich však môžu využiť aj na hru. Na to, aby sa letecký simulátor stal „vážnou hrou“ tam však podľa niektorých autorov treba okrem užitočnosti dodať aj nejaký príbeh, ktorý jednotlivé epizódy stmelí do jedného celku a dá im určité smerovanie.

Ing. Marcel Kvassay v Bratislavskej vedeckej cukrárni

Počítačová hra môže aj vzdelávať

Hry, ktoré boli určené hlavne na zábavu, môžu prípadne aj vzdelávať. Napríklad, ak ide o použitie geometrických útvarov v hre ako Tetris, tak si hráči istým spôsobom precvičujú aj priestorové myslenie. Pri iných hrách ako napríklad Lightbot ide zasa o rozvoj algoritmického myslenia.

Návykové hry ako terapia

Tieto hry sa prekvapivo používajú aj na terapiu. Ak sa niekomu neustále vynárajú napríklad spomienky na drastické scény a nevie sa ich zbaviť, jedným zo spôsobov zabudnutia sú počítačové hry. V tomto prípade sa využíva práve to, že sú návykové a dokážu človeka úplne pohltiť. Človek pri nich zabudne na realitu, môže sa vymaniť zo začarovaného kruhu predstáv a podobne.

Projekt EUSAS

Projekt EUSAS

V Ústave informatiky SAV v rámci medzinárodného výskumného projektu EUSAS pomáhali tvoriť virtuálne výcvikové prostredie pre príslušníkov bezpečnostných síl. Aj keď to na prvý pohľad vyzeralo ako bojová hra, v skutočnosti išlo o nácvik správnej taktiky v situáciách, ktoré by boli pri reálnom nácviku v existujúcom výcvikovom zariadení príliš nebezpečné alebo finančne veľmi náročné.

Špeciálnym typom programu je agent. Tento program má svoje ciele. Nikdy nekončí. Používa sa napríklad na aproximáciu ľudského správania.

Spracovanie informácií v ľudskom mozgu (zjednodušená schéma pre simulovaných agentov)

Zmyslové vnímanie agenta

Motívy sú hybné sily, ktoré nútia človeka niečo konať. Ide napríklad o vývoj emócií v čase – strach, hnev, vôľa útočiť, pripravenosť na agresiu atď. Keď sa nič nedeje, strach klesá na nejakú základnú (minimálnu) hodnotu. Ak začujeme napr. výstrel, strach sa prudko zvyšuje. Existujú aj mechanizmy, že sa „nakazíme“ náladou niekoho iného.

Skutočná hodnota strachu sa mení na pociťovaný strach. Ak je v nás podvedomá neistota (do 40 %), nepociťujeme to ešte ako strach. Keď u simulovaného agenta s vnútornou štruktúrou podľa obrázku preváži motív strachu, aktivuje príslušnú skupinu vzorcov správania, z ktorých sa následne vyberie jeden najvhodnejší pre danú situáciu. Konkrétne podľa intenzity strachu daný agent buď pokojne odkráča do bezpečia, alebo v panike utečie. Pokiaľ preváži hnev, agent aktivuje nejakú formu agresie, od verbálnych provokácií a vyhrážok, až po fyzický útok či hádzanie kameňov. Formu agresie v tomto modeli určí hodnota stavovej premennej „pripravenosť na agresiu“.

Nakoľko realistická môže byť simulácia ľudského chovania? Existujú neprekročiteľné hranice?

Zástancovia tézy o tzv. „silnej umelej inteligencii“ (angl. strong AI) sú presvedčení, že v princípe je možné vytvoriť roboty, ktoré sa inteligenciou nielen vyrovnajú človeku, ale ho aj predčia, a navyše môžu disponovať vedomím. Väčšina výskumníkov umelej inteligencie sa však iba snaží navrhnúť užitočné inteligentné roboty, čo je realistickejšia úloha nezávislá od platnosti tejto tézy.

Medzi známych odporcov tézy o silnej umelej inteligencii patrí napríklad americký filozof John Searle. Hoci je v podstate materialistom (sám sa označuje za „biologického naturalistu“), domnieva sa, že pre vznik vedomia je podstatné nielen spracovanie informácií, ale aj ďalšie zatiaľ neprebádané procesy, ktoré prebiehajú v biologických štruktúrach, konkrétne v mozgových neurónoch. Kým detailne nepochopíme, ako vedomie vzniká v biologických systémoch, je podľa neho predčasné hovoriť o jeho vytvorení či reprodukcii v počítači. Aj keby sme teda dokonale okopírovali spracovanie informácií z ľudského mozgu a preniesli ho do počítača, na vznik vedomia by to podľa jeho názoru nestačilo. Uznáva pritom, že taký počítač či robot by reagovali natoľko inteligentne, že by sme pri pohľade zvonka nevedeli rozhodnúť, či majú alebo nemajú vedomie.

David Chalmers (matematik a filozof z Austrálie) zasa upozorňuje, že pojmy súčasnej fyziky popisujú štruktúru a funkčné stránky skúmaných javov iba z pohľadu tretej osoby, t. j. zvonka. No vedomie má aj subjektívne zložky, ktoré sú pri pohľade zvonka nedostupné. Ide o tzv. filozofický problém kválií (angl. „the problem of qualia“). Vedecké skúmanie vedomia si preto vyžaduje rozšíriť ontológiu fyziky o nové pojmy, ktoré buď priamo obsiahnu subjektívne prežívanie, alebo aspoň vytvoria nevyhnutný predpoklad pre jeho vznik, podobne ako pojem času predstavuje nevyhnutný predpoklad pre pojem zmeny (inými slovami, zmena je nemysliteľná bez plynutia času). Chalmers tento problém nazýva „ťažkým problémom vedomia“. Uznáva pritom, že ostatné zložky vedomia (funkčné a štruktúrne) možno uspokojivo skúmať „zvonka“ štandardnými metódami neurovedy a kognitívnej vedy. Jeho pozícia sa označuje ako „nereduktívny funkcionalizmus“ alebo „dualistický naturalizmus“. Zároveň, keďže považuje určité zárodočné formy vedomia za prirodzenú súčasť fyzického sveta, obhajuje tézu o možnosti zostrojiť robota obdareného nielen inteligenciou, ale aj vedomím.

Najextrémnejšiu pozíciu v tomto smere zaujal britský filozof Jonathan Lowe, podľa ktorého subjektívne zložky vedomia prenikajú tak hlboko do jeho funkčných stránok, že metódy neurovedy a kognitívnej vedy nie sú v skutočnosti adekvátne ani pre skúmanie funkčných aspektov vedomia. Inými slovami, aj keby sme zostrojili robota, ktorý bude inteligenciou na nerozoznanie od človeka, spracovanie informácií v ňom bude prebiehať radikálne inak ako v človeku, pretože v človeku sa na ich spracovaní významne podieľa subjektívna zložka vedomia, ktorá robotovi chýba.

Ing. Marcel KvassayO netradičnom využití herných technológií hovoril Ing. Marcel Kvassay v Bratislavskej vedeckej cukrárni dňa 20. 6. 2017 o 9.00 hod. v Centre vedecko-technických informácií SR (CVTI SR) v Bratislave. Hlavnou témou jeho prezentácie bol špeciálny typ „vážnej hry" určenej na virtuálny výcvik príslušníkov bezpečnostných síl. V tejto súvislosti priblížil aj problematiku realistických simulácií ľudského správania, ktoré sú nutnou podmienkou na to, aby bola „výcviková hra" využiteľná v praxi.

Ing. Marcel Kvassay je výskumný pracovník Ústavu informatiky SAV a externý doktorand na Fakulte informatiky a informačných technológií Slovenskej technickej univerzity (FIIT STU) v Bratislave, v odbore Aplikovaná informatika. Vyštudoval odbor Rádioelektronika na Elektrotechnickej fakulte STU. Pracoval na viacerých pozíciách ako programátor, softvérový inžinier, softvérový metodik a manažér pre zlepšovanie softvérových procesov. V Ústave informatiky SAV pôsobí od roku 2009 v skupine pre inteligentné a znalostne orientované  technológie.  

 

 

Z prednášky spracovala a uverejnila: Marta Bartošovičová, NCP VaT pri CVTI SR

Foto: NCP VaT pri CVTI SR

Ilustrácie sú z prezentácie Ing. Marcela Kvassaya  

Súvisiace:

Hore
Bratislavská vedecká cukráreň
Atmosféra počas TVT 2017
brožúra Veda v Centre 2015
QUARK
Aurelium - centrum vedy
Prechod VK na VND - zima
kúpa časopisov jún 2016
TVT 2017 články
TAG Ženy vo vede
TAG Slovenská veda
TAG História
TAG Spektrum vedy
TAG Rozhovor
TAG Publikácia
TAG Zaujímavosti vo vede
TAG Centrum vedy
TAG Mládež
TAG QUARK
banner záhrady
Zaujímavosti vo vede
Mäsožravé rastliny konzumujú zväčša hmyz a výnimočne malé stavovce.
Zistite viac