Marcel Kvassay: Počítače ako cesta k novým poznatkom a zručnostiam


Marcel Kvassay: Počítače ako cesta k novým poznatkom a zručnostiam

Ing. Marcel Kvassay je výskumným pracovníkom Ústavu informatiky Slovenskej akadémie vied a externým doktorandom Fakulty informatiky a informačných technológií STU v Bratislave, v odbore Aplikovaná informatika. V rokoch 1986 – 1991 študoval  na Elektrotechnickej fakulte STU v Bratislave, odbor Rádioelektronika.

Pracoval na viacerých pozíciách – ako programátor, softvérový inžinier, softvérový metodik a manažér pre zlepšovanie softvérových procesov. Od roku 2009 pôsobí v Ústave informatiky SAV v Bratislave, v skupine pre inteligentné a znalostne orientované technológie. V rámci výskumných projektov ústavu pracoval na témach ako je kauzálna analýza, sémantické metódy a vyhľadávanie, multiagentové systémy a simulácie ľudského správania. Hlavnou oblasťou jeho výskumu je v súčasnosti kauzálna analýza simulačných modelov ľudského správania.

M. BARTOŠOVIČOVÁ: Odkedy sa zaoberáte aplikovanou informatikou a čo vás na nej najviac baví?

M. KVASSAY: S počítačmi a programovaním som v kontakte už od strednej školy. Pokúšal som sa vtedy simulovať na počítači jednoduché elektrické obvody, lebo v učebnici fyziky som nerozumel popisu ich chovania. Počítače mi pomohli tieto nejasnosti zvládnuť a odvtedy k nim chovám veľký rešpekt. Priťahujú ma hlavne ako účinný nástroj na skúmanie nových zložitých problémov a oblastí. Za najzaujímavejšie považujem otázky týkajúce sa ľudskej inteligencie a vedomia, a tiež pokusy o ich „strojovú“ reprodukciu v podobe umelej inteligencie. Hoci to majú v „popise práce“ predovšetkým odborníci na umelú inteligenciu, informatika s ňou úzko súvisí a v mnohom sa jej metódami a prístupmi inšpiruje. Hranica medzi umelou inteligenciou a informatikou sa totiž neustále posúva a mnohé techniky pôvodne vyvinuté v rámci umelej inteligencie sú dnes už legitímnou súčasťou informatiky.

M. B.: V Ústave informatiky SAV pôsobíte v skupine pre inteligentné a znalostne orientované technológie. Čo si pod tým máme predstaviť?

M. KVASSAY: Je to práve hraničná oblasť medzi informatikou, umelou inteligenciou a ďalšími oblasťami, kde sa rôzne „inteligentné“ metódy a postupy, ktoré majú často korene v umelej inteligencii, používajú na riešenie problémov v iných oblastiach. Patrí sem napríklad strojové učenie, ale aj rôzne metódy logického, znalostne orientovaného a pravdepodobnostného odvodzovania. Pokúsim sa to priblížiť na rozpoznávaní pomenovaných entít (anglicky „named entity recognition – NER“), čo je jedna z čiastkových úloh pri extrakcii informácií z neštruktúrovaných textov, s akými sa bežne stretávame v novinách alebo na internete. Povedzme, že náš vyhľadávač entít narazí na tieto dve vety: „Žiaci našej školy navštívili rodný dom Jána Bottu,“ a „Naša škola leží na ulici Jána Bottu.“ Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, – a mnohé jednoduché algoritmy to tak aj vyhodnotia – že v oboch vetách sa hovorí o Jánovi Bottovi. No v druhej vete je hľadanou entitou v skutočnosti „ulica Jána Bottu“ a nie Ján Botto ako osoba. Hovoríme teda o tvorbe algoritmov, ktoré sú dosť inteligentné, aby sa podobných chýb vyvarovali.

Virtuálny výcvik príslušníkov bezpečnostných síl

M. B.: Počítačové hry sa zväčša spájajú so záľubami, oddychom a podľa mnohých (hlavne rodičov žiakov a študentov) je to len strata času. Vy však v práci pomáhate vytvárať hry, ktoré nie sú určené na zábavu. Môžete nás s nimi aspoň stručne oboznámiť?

M. KVASSAY: Ide o oblasť takzvaných „vážnych“ hier (anglicky „serious game“), kde sa herné technológie využívajú spravidla na osvojenie si nových poznatkov a zručností v rôznych oblastiach, no do úvahy prichádza aj ich terapeutické, prognostické či iné výskumné využitie. V našom ústave sme v rámci medzinárodného výskumného projektu EUSAS pomáhali tvoriť virtuálne výcvikové prostredie pre príslušníkov bezpečnostných síl. Na prvý pohľad to teda vyzeralo ako bežná bojová hra alebo „strieľačka“, no v skutočnosti išlo o nácvik správnej taktiky v situáciách, ktoré by boli príliš nebezpečné alebo príliš finančne náročné pri reálnom nácviku v nejakom fyzicky existujúcom výcvikovom zariadení.

M. B.: Poznáte počítačové hry, ktoré sú vhodné pre žiakov a študentov? A naopak, ktorým by sa mali radšej vyhnúť?

M. KVASSAY: Ako mnoho informatikov, aj ja po celodennej práci s počítačom preferujem relax bez neho, a tak sa ku klasickým počítačovým hrám dostávam len príležitostne. Za dôležité však považujem, aby hra mala silný pozitívny a konštruktívny aspekt. V tomto smere ma zaujal napríklad Minecraft. Ďalšou možnosťou sú vzdelávacie hry. Napríklad v hre Lightbot (https://lightbot.com/flash.html) majú hráči jednoduchými vizuálnymi symbolmi poslať robota po zadanej „prekážkovej“ dráhe tak, aby ju prešiel až do konca, a pritom po ceste „rozsvietil“ všetky určené políčka. Je to veľmi zábavná výzva, no zároveň sa hráči učia aj algoritmicky myslieť, čiže je tam aj silný vzdelávací aspekt, a to pre všetky vekové kategórie. Hráči pritom nemusia ovládať žiadny programovací jazyk.

M. B.: Ďakujem za rozhovor.

 

Rozhovor pripravila a uverejnila: Marta Bartošovičová, NCP VaT pri CVTI SR

 

Výskumný pracovník Ústavu informatiky SAV Ing. Marcel Kvassay bude hovoriť o počítačových hrách v Bratislavskej vedeckej cukrárni dňa 20. 6. 2017 o 9.00 hod. v Centre vedecko-technických informácií SR (CVTI SR) v Bratislave, Lamačská cesta 8/A.

Súvisiace:

Hore
kúpa časopisov jún 2016
Prechod VK na VND - zima
Bratislavská vedecká cukráreň
QUARK
Atmosféra počas TVT 2017
téma mesiaca
brožúra Veda v Centre 2015
Veda v Centre
Aurelium - centrum vedy
TVT 2017 články
TAG QUARK
TAG Ženy vo vede
TAG Slovenská veda
TAG História
TAG Spektrum vedy
TAG Rozhovor
TAG Publikácia
TAG Zaujímavosti vo vede
TAG Centrum vedy
TAG Mládež
banner záhrady
Zaujímavosti vo vede
Natura 2000 je názov sústavy chránených území členských krajín Európskej únie.
Zistite viac