Vesmírny programátor – Tomáš Lisý


Vesmírny programátor – Tomáš Lisý

„Videohry sú pre mňa určitým typom umenia. Ak tvoríte hru, neocitáte sa iba v role programátora či grafika, ale stávate sa taktiež scenáristom, architektom, stylistom a tak ďalej,“ vraví Tomáš Lisý, absolvent Súkromnej strednej odbornej školy v Poprade. Hoci tvorba videohier láka mnohých mladých, najmä pre nedostatok vedomostí sa ich sen nakoniec pomaly stráca. Tomáš sa však svojho sna len tak nevzdal a úspešne ho premenil na skutočnosť. V 38. ročníku Stredoškolskej odbornej činnosti (SOČ) sa jeho práca s názvom Tvorba hry v Unity umiestnila v kategórii Informatika na 1. mieste.

 

Katarína Sládečková: Videohry sú u detí a mladých veľmi obľúbené. Predpokladám, že ani ty si nebol a ani nie si výnimkou...

T. LISÝ: „Keď som bol menší, videohry som videl ako oddychovú a zábavnú formu vyplnenia voľného času, ktorá prerástla až do vášne ich vytvárať. V súčasnosti sa skôr snažím zdokonaľovať v samotnej tvorbe. Ak si však nájdem voľný čas, ktorého je čoraz menej, samozrejme, že si občas nejakú hru zahrám.“

K. S.: Ako si sa dostal k tvorbe videohier?

T. LISÝ: „Tvoriť videohry bolo mojím snom už od malička. Práve vtedy som si uvedomoval, čo by som na niektorých videohrách spravil inak. Postupne som dostával svoje vlastné nápady a vytváral si v hlave predstavy o príbehoch. Pre môj sen som začal štúdium na strednej škole, ktorá mi pomohla rozvíjať znalosti z oblasti počítačovej grafiky a programovania. Práve štvrtý ročník bol pre mňa zlomový. Pri výbere maturitného projektu som sa rozhodol, že svoj sen konečne uskutočním. No vtedy som ani len netušil, že sa dostanem až na celoštátne kolo SOČ.“

K. S. : Takže svoju vášeň si pretavil aj do samotnej práce SOČ. Aký bol jej cieľ?

T. LISÝ: „Cieľom mojej odbornej práce bolo vytvoriť hru v Unity, ktorá by bola spustiteľná na všetkých webových prehliadačoch podporujúcich tento herný engine (jadro počítačovej hry, pozn. red.). Hru som vytváral práve pre mladú vekovú kategóriu, pre ktorú som prispôsobil aj samotný dizajn hry. Vzhľadom na rozsah práce hra obsahuje iba dva levely, no v budúcnosti by som ju chcel obohatiť o ďalšie úrovne a vydať ju na mobilné zariadenia.“Spritesheet s fázami pohybu animácie výbuchu.

K. S.: Mladá veková kategória – to jest?

T. LISÝ: „Hru som primárne vytváral pre vekovú kategóriu 6 – 12 rokov, keďže som si myslel, že práve táto veková kategória obsahuje najvyšší počet hráčov, ktorí hrajú online hry. Samozrejme, že hru si mohol zahrať každý.“

K. S.: Skúšali tvoju hru hrať iní ľudia? Aké boli ohlasy?

T. LISÝ: „Hru som testoval už počas samotnej výroby, či funguje tak, ako má. Keď bola hotová, dal som ju zahrať najskôr mojim spolužiakom, ktorí mi potom radili, čo by som na hre ešte mohol zlepšiť. Neskôr som ju uploadol na stránku, kde bola prístupná verejnosti, ktorá mi dávala spätnú väzbu formou dotazníka. Ohlasy boli viac pozitívne ako negatívne.“

K. S.: Prečo si si pre tvorbu videohry vybral práve herný engine Unity?

T. LISÝ: „Podľa môjho názoru poskytuje herný engine Unity dobrú licenciu a dostatočné množstvo nástrojov nielen pre začiatočníkov, ktorí si ešte nevedia financovať svoj projekt sami, ale aj pre pokročilých herných developerov, ktorí chcú zdieľať svoje herné dielo v komerčnom prostredí. Práve toto bol hlavný dôvod, prečo som začal v tomto hernom engine pracovať aj ja. Taktiež je nutné dbať pri výbere enginu aj na to, aký programovací jazyk podporuje. V prípade Unity je to práve JavaScript alebo C#. Ak je vám však bližšie programovať hru v C++, potom môžete využiť dostupný Unreal engine 4.“

K. S.: Vráťme sa ešte k Unity.

T. LISÝ: „Zjednodušene povedané, Unity je softvér, pomocou ktorého spájate grafiku, audiosúbory a skripty dokopy a vytvárate tak levely. Čiže vložíte napríklad 3D model auta a pomocou nemu prideleného skriptu určíte jeho rýchlosť, klávesy ktorými by sa malo ovládať a pod. Výsledkom bude vyrenderovaná hra na vami zvolenú platformu. Aj keď možno bežnému hráčovi značka tohto enginu nemusí nič hovoriť, určite sa už možno stretol s hrami vytvorenými v tomto prostredí. Medzi veľmi obľúbené mobilné hry vytvorené v tomto hernom engine by sme mohli zaradiť napríklad Crossy Road alebo Hitman Go.“

K. S.: Ako vznikala samotná videohra, predovšetkým prostredie, v ktorom sa odohráva?

T. LISÝ: „Dlho som rozmýšľal, o čom bude moja hra. Zvažoval som aj to, aké hry už existujú a ako sa od nich čo najviac odlíšiť. Napadlo mi, že hráč by mohol ovládať raketoplán alebo vesmírnu loď a vyhýbať sa letiacim asteroidom. Samo osebe by to bola možno nuda, a tak som do hry pridal objekty, ktorými by si hráč prilepšoval svoje skóre, no zároveň by tým zrýchlil všetko v hre, t. j. že by letiace asteroidy začali letieť rýchlejšie a sťažili mu samotný level. Neskôr som hru obohatil ešte o jeden level, v ktorom musel bojovať proti nepriateľským vesmírnym lodiam.“V Tomášovej hre hráč ovláda raketoplán alebo vesmírnu loď a vyhýba sa letiacim asteroidom.

K. S.: Vizuál hry si vlastnoručne navrhoval, o čom svedčia i mnohé tvoje skice v práci. Čo ťa inšpirovalo?

T. LISÝ: „Kreslenie ma veľmi baví. Už ako malý som si kreslil komiksy a vytváral vlastné príbehy. Moje náčrtky vesmírnych lodí som sa snažil nakresliť čo najjednoduchšie, aby mali kreslený vzhľad. Väčšinou som sa snažil dať nepriateľským lodiam špecifický tvar, aby si ich hráč lepšie zapamätal.“

K. S.: Ako vyzerá priebeh tvojej hry?

T. LISÝ: „Moja hra je skôr zameraná na postreh samotného hráča. V každom leveli má hráč určitý vesmírny objekt, ktorému sa musí vyhýbať alebo ho zostreliť. Zároveň musí dosiahnuť v každom leveli určité skóre, aby sa dostal k finálnemu nepriateľovi alebo aby predbehol skóre predošlého hráča hrajúceho hru.“„Moja hra je skôr zameraná na postreh samotného hráča. V každom leveli má hráč určitý vesmírny objekt, ktorému sa musí vyhýbať alebo ho zostreliť...," prezradil Tomáš.

K. S.: Je niekde dostupná na internete?

T. LISÝ: „Bohužiaľ, hra už nie je dostupná online, ale v budúcnosti ju plánujem ešte zlepšiť a vydať tentoraz na platformu Android a iOS.“

K. S.: Nový školský rok je čochvíľa tu. Kam povedú tvoje kroky? Chcel by si sa naďalej venovať tvorbe videohier?

T. LISÝ: „Určite sa tvorbe hier plánujem venovať aj v budúcnosti. Sú pre mňa určitým typom umenia. Ak tvoríte hru ako jednotlivec, neocitáte sa iba v role programátora či grafika, ale taktiež sa stávate scenáristom, architektom, stylistom a tak ďalej. Vytvárate svoj vlastný svet, rozpovedáte svoj vlastný príbeh a nechávate hráčov, aby v ňom zápasili s rôznymi nástrahami, ktoré ste si pre nich pripravili. Avšak ešte stále sa mám v čom zdokonaľovať a opäť chcem študovať v škole, ktorá by ma posunula ďalej. Rozhodol som sa preto pre štúdium na trnavskej Univerzite sv. Cyrila a Metoda, odbor teória digitálnych hier.“

K. S.: Ako by si hodnotil svoju účasť na SOČ?

T. LISÝ: „Účasť na SOČ mi priniesla nových kamarátov a rozhodne zlepšila rečnícke a prezentačné schopnosti, za čo môžem poďakovať aj profesorom mojej bývalej strednej školy. Zároveň sú takéto súťaže jasným dôkazom toho, že Slovensko má mnoho šikovných a talentovaných mladých ľudí, ktorí aj keď možno neobsadia práve prvé miesto, majú potenciál sa rozvíjať a preraziť so svojimi projektmi v reálnom živote.

K. S.: Ďakujeme ti za rozhovor.

 

Rozhovor pripravila: Katarína Sládečková pre redakciu Veda na dosah

Foto: z archívu Tomáša Lisého

Uverejnila: VF

 

Vedecko-popularizačný portál VEDA NA DOSAH Vám v nasledujúcom období prinesie rozhovory s víťazmi jednotlivých kategóriách Stredoškolskej odbornej činnosti v školskom roku 2015/2016

Súvisiace:

Hore
Quark_2020
TVT2020 prihlasovanie
Veda v CENTRE / Vedecká kaviareň 7/2020
TVT2020 súťaže
Vedec roka SR
Vedecká cukráreň video
VC 6/2020 železany
Veda v CENTRE máj
Vedecká cukráreň 5/2020
Aurelium - centrum vedy
Vírusy, vakcíny, imunita
Quark 25 rokov
kúpa časopisov jún 2016
TAG Slovenská veda
banner záhrady
Publikácie Veda v CENTRE
Zaujímavosti vo vede
Predstavte si, koľko tranzistorov z počítačového procesora sa zmestí na povrch červenej krvinky.
Zistite viac